Share

Uther Wintermyst Empty
 

 Uther Wintermyst

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Grimmwraith
Grimmwraith

https://eclipse.forumpolish.com/t234-uther-wintermyst#973
PisanieTemat: Uther Wintermyst   Uther Wintermyst EmptySob Cze 08, 2019 5:01 pm


Uther Wintermyst
Dane Personalne

  • Wiek: 22

  • Rasa: Człowiek

  • Tytuł: Grimmclaw/Wraith

  • Grupa: Niezrzeszony/Kontraktor SDT

  • Kolor Aury: Niebieski

  • Semblance: Beast Effigy - Semblance Grimmclawa dokonuje zmian w strukturze genetycznej jego organizmu, transformując jego formę i nadając mu tym umiejętności, wygląd i fizjologię bestii silnie powiązanej z grimmem. Moc "nadpisała" oryginalną formę człowieka, zastępując ją formą jaszczura. W efekcie Uther musi wykorzystywać pokłady swojej siły do utrzymywania wyglądu człowieka, natomiast osłabienie prowadzi zwyczajnie do utraty człowieczeństwa i przemiany w Grimmwraitha. Oddziaływanie przejawu pozwala Utherowi korzystać z bardzo specyficznych zdolności, silnie związanych z grimmem. Przede wszystkim sam semblance można porównać do zdolności przypominających "wewnętrzne widmo". Uthera przyciągają negatywne emocje, podnoszące u niego żądzę krwii, powoli wzmagając w nim agresję oraz bezwzględność. Stąd jego zazwyczaj zimnokrwisty i opanowany charakter. Młody mężczyzna musi zachowywać spokój, być ostrożnym i nie poddawać się emocjom - zwłaszcza tym negatywnym, wyczuwalnym u innych istot. Zdolności i cechy semblance, to m.in.:


    ⛬ Zenit - Wyzwolenie przejawu powodujące przerwanie tłumienia mocy i transformację z ludzkiej formy w postać bestii. Zmianie ulegają więc zarówno wygląd jak i atrybuty Wraitha. Zenit jest mocą tak pasywną jak i aktywną. Podstawowym wyglądem pozostaje ciało bestii, przez co utrata sił wiąże się z powrotem do łuskowatej postaci, niezależnie od woli użytkownika. Sama transformacja jest hybrydowa i dokonuje się poprzez wykorzystanie aury: ciało pokryte zostaje niebieską energią, a następnie ulega mutacji i nieprzyjemnemu przekształceniu poprzez zmianę struktury tkanek, kości, mięśni i ścięgien. Wintermyst może wpływać na szybkość i dynamiczność przemiany, co jest istotne, ponieważ zbyt szybka przemiana potrafi być bardzo bolesna, natomiast zbyt mozolna niepotrzebnie obciąża organizm. Transformacja przenosi rany na przyjmowaną formę, odwzorowując je dokładnie. W wypadku braku "wolnego miejsca" przemiana staje się niemożliwa. Przykładem jest tutaj próba przywrócenia ludzkiej postaci przy uszkodzeniu części ciała, której człowiek nie posiada (np. ogon, kolce). Moc pozwala również na częściowe ujawnianie cech bestii, najczęściej w postaci zwężonych, srebrzystych, gadzich oczu. Rzadziej pojawiają się inne cechy, jak pokrycie dłoni łuskami czy rozrost pazurów na palcach rąk.


    ⛬ Grimm Domination - Obok Zenitu, jest to podstawowa zdolność wynikająca z przejawu. Wraith może zdominować grimmy poprzez fizyczne pochwycenie ich (miejsce chwytu nie ma znaczenia, choć zazwyczaj łapie za głowę/łeb) oraz wypalenie odcisku własnej dłoni na ciele potwora. Dzięki semblance, zdominowany potwór staje się całkowicie posłuszny jego woli, wykonując wszelkie polecenia oraz stając się zależnym od dodatkowych efektów mocy Uthera. Przejęty grimm jest łatwo rozpoznawalny przez "nie-grimmy". Wszystkie czerwone kolory na jego ciele przyjmują kolor niebieski, odpowiadający kolorystyce mocy Uthera, dodatkowo na ciele grimma widoczny jest świecący na niebiesko, odcisk wypalonej dłoni Grimmwraitha. Przejęte grimmy utrzymują "niski profil", nie wiążąc walką innych grimmów niesprowokowane, jednocześnie też nie podejmując ataków na standardowe cele grimmu. Zdominowane potwory są w stanie żywić się energią innych grimmów, co naturalnie utrzymuje je przy życiu. Ponadto podporządkowane stwory pozostają połączone z Wraithem, wykonując jego polecenia bez potrzeby wypowiadania rozkazów na głos. Moc nie ogranicza ilości, wielkości, siły czy wieku grimmów podatnych na dominację. Zdarza się, że przejęcie "dominującego" grimma pozwala mu przy okazji zdominować podległe bestii potwory w sposób zautomatyzowany. Jedynym poważnym ograniczeniem jest tutaj obustronny wpływ istot grimm na samego Uthera. Z każdym kolejnym przejętym grimmem, Wraith musi mierzyć się z coraz silniejszym obciążeniem własnej świadomości, spowodowanym wewnętrznymi żądzami tych istot. Doświadczenie oraz wiek potworów mają tutaj szczególne znaczenie, zwiększając nacisk na mężczyznę w przypadku silniejszych i starszych osobników.
    Wpływ, jaki zdominowane istoty mają na Uthera jest widoczny, choć nie warto doszukiwać się tutaj cliché. Uther nie stanie się "berserkiem" i nie zacznie mordować otoczenia, niezależnie od ilości kontrolowanych grimmów. Z każdym kolejnym, szczególnie silniejszym grimmem, Wraith staje się coraz bardziej oschły, zimny i niewrażliwy na emocje. Powoli odsuwa od siebie zasady moralne, którymi kieruje się na co dzień, stając się bardziej brutalnym i bezwzględnym, jednakże nie tracąc zmysłów. Może się przy tym stać mniej uważny na własne powierzchowne rany, choć nadal będzie walczył zachowawczo, jedynie znacznie agresywniej.


    ⛬ Grimm Link - Pasywna zdolność bestii, powodująca kilka naturalnych konsekwencji. Uther jest w stanie wyczuwać obecność istot grimm oraz identyfikować je, nawet do kilku kilometrów - w tym ilość, czasem siłę czy wiek lub zwyczajnie rozpoznawać konkretne osobniki. Ponadto częste połączenie z grimmami wywołało u niego pewne efekty uboczne. Mężczyzna jest odporny na zdolności grimmów, jak np. krzyk Apathy. Potrafi również stać się dla nich "niewidzialny" tak długo, jak długo zachowuje zimną krew oraz trzeźwość umysłu. Daje mu to możliwość poruszania się pomiędzy potworami, które zazwyczaj go ignorują lub traktują jak inną bestię. Przynajmniej do momentu, gdy nie podejmie aktywnych działań pozwalających przeciwnikom zidentyfikować go jako wroga.


    ⛬ Wraith World - Uther może zajrzeć do "świata grimmu", choć z odwrotnym skutkiem do samych potworów. Jego oczy zmieniają kolor na niebieski, zgodny z energią jego aury, a on zyskuje zdolność do dostrzegania istot grimm (osobna zdolność względem Grimm Link), które mienią się dla niego białym lub niebieskim światłem - w zależności od tego czy grimm jest mu podległy, czy nie. Korzystając z tej zdolności, Wraith jest w stanie dostrzec istoty grimmu również przez przeszkody terenowe, jednak kosztem zdolności postrzegania otaczającego go świata, który staje się szary i przyjmuje w większości odcień jednej barwy. Sama zdolność pozwala dostrzegać zakamuflowane istoty grimmu oraz śledzić je po indywidualnych śladach. Inne formy energii powiązanej z grimmem również stają się dla niego widoczne. Dla przykładu, swoje własne ciało postrzega w niebieskim, świecącym kolorze.


    ⛬ Wraith Lifeblood - Pasywna zdolność, która obustronnie wzmacnia podległe grimmy oraz samego Grimmwraitha. Im więcej grimmów Uther zgromadzi pod swoją kontrolą, tym silniejszy i skuteczniejszy staje się jego własny organizm. Zdolność wpływa na wszystkie jego atrybuty, czyniąc go coraz bardziej wymagającym przeciwnikiem, zdolnym przyjąć znacznie większe obrażenia oraz wyrządzić znacznie większe szkody, znacznie szybciej. Efekt sieci synaptycznej wpływa również na same grimmy, które zaczynają walczyć coraz skuteczniej, koordynując swoje ataki oraz naśladując umiejętności Grimmwraitha, jeśli anatomia im na to pozwala. Efekt zdolności zależny jest zarówno od ilości, jak i jakości zdominowanych grimmów. W walce, a czasem poza nią, efekty widoczne są zarówno na ciele Uthera oraz na grimmach, których ciała coraz mocniej emanują niebieską energią. Dodatkowo, duży napływ mocy uniemożliwia mu powrót do ludzkiej postaci, jak również wymusza przemianę, ponieważ ludzkie ciało nie jest w stanie zapanować nad tak dużą ilością kontrolowanej mocy.

  • Pochodzenie: Atlas

Wygląd

Grimmwraith posiada inną, niż większość ludzi, naturalną formę. Wraith Beast Effigy, czyli jego własny semblance - powoduje u niego możliwość zmiany formy na powrót w człowieka. Naturalną pozostaje tutaj forma bestii, zmieniając jego cechy fizyczne w stopniu znacznie większym, niż odbywa się to w przypadku Faunusów. W efekcie mężczyzna posiada dwa wyglądy, a ten "prawdziwy" wcale nie reprezentuje ludzkiej postaci.


Uther - w ludzkiej utrzymywanej przez semblance formie jest to mający metr osiemdziesiąt osiem centymetrów wzrostu mężczyzna, o atletycznej budowie ciała. Jego waga w przybliżeniu to około osiemdziesiąt osiem kilogramów. Jest ciemnym brunetem z krótkimi, gęstymi włosami o charakterystycznym zaczesaniu na prawą stronę, które odsłania jego czoło nieskalane jeszcze zmarszczkami. Jego szare oczy wyrażają pewność oraz doświadczenie życiowe. Duży nos z lekkim haczykiem u dołu nadaje mu tajemniczości, a tygodniowy, zadbany zarost nadaje całej postaci charyzmy. Ostatnim elementem są lekko posiekane, przeciętnego rozmiaru usta o nieco różowawym kolorze. Mężczyzna wyraźnie dba o swoją kondycję fizyczną. Regularne treningi, sport oraz odpowiednia dieta zapewniły mu atletyczną budowę ciała z podkreślonymi, dobrze zbudowanymi mięśniami. Prywatnie w ubiorze preferuje pełne okrycia, najczęściej porusza się w koszuli oraz półpłaszczu, sportowo preferując natomiast odzież taktyczną, z dopasowanymi kamizelkami oraz nośnikami dla własnego oporządzenia. Często wtedy dominują na nim kolory czarne i niebieskie, odwzorowujące jego naturalną kolorystykę w formie bestii.


Grimmwraith - prawdziwa, naturalna forma Uthera łączy w sobie majestat bestii z potęgą natury. Wzrost stwora wynosi dokładnie dwa metry i dwadzieścia centymetrów. Waga oscyluje w granicach dwustu piętnastu kilogramów. Jego sylwetka śmiało klasyfikuje się do grona atletycznych, wyraźnie zadbanych i bardzo dobrze zbudowanych. Charakterystyczną cechą jego wyglądu są wszechobecne czarne oraz niebieskie łuski. Niebieskie łuski zaczynają się zaraz pod brodą i ciągną przez cały korpus, zatrzymując się dopiero przy udach. Gadzia forma posiada również niebieskie pasy przypominające umaszczenie tygrysa, które ciągną się od karku przez ramiona, aż po nadgarstki oraz od bioder, przez uda kończąc na wysokości kolan. Ponadto jaszczur posiada niebieskie, płetwopodobne błony: parę na łbie zaraz przy receptorach słuchowych oraz długi rząd błony łączącej ze sobą czarne kolce, ciągnące się od czubka łba po mniej-więcej trzy-czwarte ogona. Reszta ciała pokryta jest czarnymi łuskami, ukrywającymi pod sobą szarą skórę. Podobny, szary kolor mają dwa kolce wyrastające z łba, jak również długie, ostre pazury znajdujące się na placach jego łap oraz dłoni. Na dodatkową uwagę zasługują niebieskie pasy na jego ciele oraz błona ciągnąca się przy karku. Posiadają one naturalną zdolność do reagowania na aktywację mocy Grimmwraitha, przyjmując głęboki, świecący niebieski kolor. Podobnie ma się sytuacja z krwią istoty, która sama w sobie przepełniona jest jego energią, a co za tym idzie - mieni się niebieskim blaskiem, po czasie tracąc poświatę wraz z uwolnieniem energii. W wypadku naturalnej broni stworzenia, należy przede wszystkim zwrócić uwagę na sam pancerz pokrywający jego ciało - łuski, do tego grubą skórę oraz proporcjonalnie wytrzymałe kości i stawy. Naturalnym uzbrojeniem pozostają oczywiście kły w paszczy, jak również jego podstawowa - naturalna broń - pazury. Znajdują się one na końcu każdego palca, długie, ostre oraz gotowe przeciąć wszystko, co stanie im na drodze. Gad posiada pięć palców (wliczając przeciwstawny kciuk) u dłoni, jak również po cztery - nieco masywniejsze - u każdej z łap. Należy tu zaznaczyć, że w tej formie nie posiada stopy - jak ludzie - lecz łapę, niczym zwierzę. Inaczej prezentują się również ślepia stwora, ponieważ oczy są typowo gadzie z wąskimi źrenicami, białe. Masywna, silna oraz świetnie przystosowana do skoków, manewrów, jak również biegu - w tym pościgu. Ogon stwora jest długi oraz umięśniony, podobnie do reszty sylwetki. Świetnie sprawdza się jako element naturalnego uzbrojenia w walce, jak również pomoc w zachowaniu równowagi, czy nawet podczas pływania. Za całą masą stwora kryje się ogromna siła jego mięśni, których nie należy lekceważyć. Mimo sporej masy, jak również wzrostu - Grimmwraith jest bardzo szybki i zwinny. Idealnie balansuje swoim ciężarem. Dodatkowo, łuski oraz gruba skóra zapewniają mu ochronę przed warunkami atmosferycznymi. Naturalnym jest, że w tej formie nie odczuwa potrzeby okrycia lub założenia standardowych elementów ubrania. Ozdób nie potrzebuje, a dodatkowa ochrona praktycznie nie jest mu potrzebna. Pomimo trudności wynikających z niewymiarowego wzrostu oraz budowy ciała, łuskowaty od czasu do czasu zabezpiecza się w tej formie w dodatkowe oporządzenie lub ubrania zwłaszcza na potrzeby długich wypraw. Najczęściej ubiór i wyposażenie mają spełniać funkcję, nie natomiast wyglądać, dlatego preferuje spodnie oraz kamizelki taktyczne, z dużymi możliwościami rozbudowy i doczepiania dodatkowego oporządzenia.






Charakter

Najważniejsze cechy osobowości Uthera, wynikają głównie z jego pracy, ale dostrzegalne jest tu silne oddziaływanie siedzącej w nim bestii. Istoty grimmu, jak również siły natury. Grimmwraith, naturalna forma Uthera charakteryzująca się wyglądem pokrytego łuskami, anthro jaszczura silnie wpływa na jego zachowanie nawet poza naturalnym ciałem, czyli w formie człowieka. Kierują nim silne instynkty, choć nie są one wyłącznie “zwierzęce”. Błąd popełni osoba uznająca go za proste zwierzę. Jego natura prowokuje u niego inny sposób interakcji ze światem. Przykładowo, podczas rozmowy może bardzo ograniczać swoje odpowiedzi, często zamiast słów używając pomruków, warknięć lub uniesienie wargi i ukazanie kłów. Nieraz przemawia nie tyle słowami, co opiera komunikację na informacji niewerbalnej. Odległość utrzymywana od innych, rozluźnienie bądź widoczne napięcie. Potencjalne bardziej separujące zachowania potrafią określić jego stosunek do innej osoby, a do tego są dość widoczne i łatwe w interpretacji. Nawet w formie człowieka potrafi pilnować otoczenia, nie pozwalając stać sobie za plecami czy nie spuszczając ze wzroku uzbrojenia innych istot. W przypadku zagrożenia zdarza mu się stanąć w całkowitym bezruchu, obserwując i wyczekując idealnej okazji na reakcję – nie należy tego mylić z paraliżem lękowym. Nie tylko samą miną, również pozycją ciała oraz ogonem potrafi zdradzić swoje zamiary. Podekscytowany potrafi nieświadomie poruszać ogonem na boki, natomiast w walce kończyna nieruchomieje. Sam stosunek do innych istot objawia się w ilości interakcji, w jakie z kimś wchodzi. Obcy i nieznani powinni trzymać siebie oraz swoje ręce z dala od niego. Może się zdarzyć, że nie ostrzeże, a w przypływie adrenaliny i poczucia zagrożenia zwyczajnie zrobi komuś krzywdę. Nawet podczas odpoczynku, nowy towarzysz powinien utrzymać dystans względem jego osoby. Z drugiej strony, ktoś komu zaufa i ktoś zdobędzie jego przyjaźń, może pozwolić sobie na większe spoufalanie się z tym stworzeniem. Dotyk, sam kontakt fizyczny staje się dla niego miły w odbiorze, akceptowalny, czasem wręcz sam do niego dąży. W zależności od stosunku do kogoś, płci czy charakteru i dotychczasowych przeżyć, Wraith może zwyczajnie skupić się na samym zmniejszeniu dystansu przy ognisku, oparciu na kimś swojego ogona, czy nawet pozwoleniu na wykorzystanie swojej osoby w funkcji oparcia albo legowiska. Względem przyjaciół, pogładzenie jego łusek potrafi być dla niego lepszym i przyjemniejszym sygnałem, niż słowna czy rzeczowa nagroda. Jako bestia jest również bardziej brutalny i bezwzględny dla wrogów. Silnie przemawia przez niego “grimm”, gdzie to przeciwnik jest traktowany jako zbędny element. Pomimo ludzkiego pochodzenia, Uther nie czuje żadnego oporu przez przesadną wręcz brutalnością, sprawianiem cierpienia, rozszarpywaniem ciał pazurami czy wbijaniem kłów w szyję oponenta. Częściowo, przez kontakt z grimmami, potrafi mu to sprawiać… satysfakcję. Każdy wyeliminowany przeciwnik, każdy potwór - grimm czy inna istota, pozwala jemu oraz innym, przeżyć spokojniej kolejny dzień. W tej formie potrafi być również bardzo zimny i oschły, szczególnie gdy kontroluję silniejsze grimmy lub ich znaczną ilość. Wtedy przestaje zwracać uwagę na swoje własne, pomniejsze rany; przenosząc to nawet na innych. Cierpiący przeciwnik niekoniecznie będzie zasługiwał na pomoc czy dobicie. Mimo tego, Uther nigdy nie traci kontroli. Gniew i negatywne emocje czynią go coraz bardziej zimnym, oschłym. Jednak nigdy nie obraca się przeciwko towarzyszom, nie traci kontroli nad swoim zachowaniem i instynktami.
Ostatecznie, nadal ma w sobie silną oryginalną osobowość, z którą przyszedł na świat. Uther Wintermyst, przyjął pseudonim Wraith od swojej formy bestii. To jego mentor oraz przyjaciółka rodziny nadał mu tak oryginalne nazwy, w tym właśnie Grimmwraith. Od najmłodszych lat ćwiczył i szkolił się na przyszłego wojownika, obrońcę uciśnionych i bezbronnych. Początkowo były to zabawy, a wraz z wiekiem - treningi stawały się poważne oraz wymagające. Mentorka, również świadoma dziedzictwa mocy Uthera, wpoiła mu i wykształciła w nim szacunek i zainteresowanie pradawnymi prawami oraz światem. Wojskowe korzenie zarówno w rodzinie, jak i w osobie nauczycielki, przeniosły się na jego własne wychowanie. Nigdy nie chciał zostać łowcą, jednak to w akademii miał największe szanse na uzyskanie najlepszej wiedzy. Stąd tam skierowała się jego historia.
Wraith posiada uwarunkowania do szybkiego podejmowania decyzji. Nieraz zmuszony był dokonywać wyboru, kiedy dwie minuty mogły zaważyć o czyimś “być albo nie być”. W procesie decyzyjnym, skupia się na swym zwierzęcym instynkcie oraz doświadczeniu. Rzadko zdarza mu się posiadać wszystkie potrzebne informacje, w efekcie gotów jest podjąć ryzyko na bazie tego “co ma”. Nie czuje tutaj żadnych presji, jeśli wyniknie taka potrzeba, Uther zawsze dostosuje swoją decyzję i zmieni plany, adaptując się do aktualnej sytuacji. Jego doświadczenia oraz wewnętrzna siła sprawiają, że odczuwa silną potrzebę zapewnienia bezpieczeństwa tym, którymi się otacza. Nie jest jednak typem bohatera, nie przyjmuje ciosów za innych, a jednocześnie nie ogranicza ich suwerennych decyzji. Ma jednak w sobie gotowość do pomagania inny, nawet bez wyraźnej prośby, bezinteresownie. Gdy działa w grupie, zwraca uwagę na zespół. To zespół osiąga cel, a nie jego poszczególni członkowie. Jako człowiek, jak i bestia, przywiązuje wagę do swojego wyglądu. Dba, by zawsze wyglądać profesjonalnie, niezależnie czy ma na sobie mundur lub czy paraduje w samych łuskach. Czyste i zadbane ciało, bez skaz oraz ubytków. Podczas rozmowy szybko nawiązuje kontakt wzrokowy. Porusza się pewnym krokiem, wyprostowany - zawsze świadom otoczenia. Wymaga od siebie standardów oraz profesjonalizmu. Finalnie, posiada szeroką zdolność do adaptacji, zależnie od warunków oraz formy, jaką w danym momencie przybierze.






Cechy




- Naturalne:


⛬ Wyostrzone zmysły - zależnie od aktualnej postaci. Gdy jest człowiekiem, jego zmysły są raptem niewiele lepiej przystosowane do odbioru informacji niż u innych ludzi. Zaś w naturalnej formie bestii jest w stanie wyczuwać wibracje spowodowane zbliżaniem się kogoś lub czegoś, widzieć nawet przy minimalnym oświetleniu; wyczuwać zapachy, o których pojawieniu inni mają się dopiero dowiedzieć. Może również usłyszeć znacznie więcej niż otaczający go ludzie. Przy tym lepsze jest jego wyczucie temperatury, równowagi czy propriocepcji, w tym zyskuje możliwość lepszego rozpoznawania kierunku oraz siły prądu zarówno wody, jak i wiatru. Ponadto posiada własny "szósty zmysł" związany bezpośrednio z Grimmem. Uther niezależnie od formy jest w stanie wyczuwać i rozpoznawać te istoty, nawet na dalekich odległościach.


⛬ Regeneracja - w formie bestii, do której naturalnie powraca w przypadku znacznego osłabienia organizmu, Uther jest w stanie znacznie szybciej regenerować powstałe rany i uszkodzenia ciała. Ułatwia mu to przeżycie nawet w przypadku odniesienia ciężkich ran oraz ograniczonej lub braku pomocy medycznej. Choć samodzielna kuracja jest dla niego dość czasochłonna, Grimmwraith jest w stanie w pełni zregenerować ubytki organizmu, nie pozostawiając na ciele nawet minimalnych blizn.


⛬ Wydolność organizmu - zarówno w pracy beztlenowej, jak i tlenowej przy wielogodzinnym wysiłku. W formie bestii, Grimmwraith jest w stanie wytrzymać do godziny wysiłku bez dostępu do tlenu. Ponadto regeneruje zasoby energetyczne organizmu znacznie szybciej niż inni - również w przypadku trwającego obciążenia.


⛬ Naturalny pancerz - dzięki znacznie gęstszym tkankom, twardym łuskom oraz grubej skórze, Grimmwraith jest w stanie wytrzymywać bez wzmocnień bezpośrednie trafienia zarówno od najstarszych grimmów, jak i wysokiej klasy broni łowców. Naturalnie wzmocniony organizm jest w stanie chronić go również przed atakami niekonwencjonalnymi, wynikającymi zarówno z aur jak i pyłu przeciwników. Słabsze trafienia zwyczajnie są nieskuteczne, kiedy to silniejsze potrafią z mniejszym lub większym efektem uszkodzić bestię. Wraz z tkanką, stosownie wytrzymalsze są organy oraz szkielet stworzenia, cechując go nadnaturalną odpornością na ataki, uzupełniającą możliwości aury. Jedynie w stopniu minimalnym wpływa to na jego ludzką formę.


⛬ Wzmocnione naturalne atrybuty - takie jak siła, zwinność, wytrzymałość i szybkość. Podstawowy i dla wielu istot najważniejszy atrybut - siła. Grimmwraith również niejako go rozwinął. W formie bestii, jest w stanie unieść około 550kg (poza własną masą). Jako człowiek jest w stanie pracować z dodatkowym obciążeniem do 55kg. Efektem jest tutaj niejakie przeniesienie się możliwości bestii, na fizyczne aspekty człowieka. Siła mięśni pozwala mu na niesamowicie szybkie reakcje związane z refleksem, w tym chwycenie nadlatującej strzały. W szybkości jest w stanie dotrzymać tempa latającym grimmom, głównie łącząc to z dynamicznym pokonywaniem przeszkód. Wzmocnione mięśnie pozwalają mu również wykonywać dość dalekie i efektowne skoki, jak również bezpiecznie lądować przy upadku z dużych wysokości.


⛬ Grimmwraith posiada bardzo silny układ immunologiczny. Sprawia to, że niezwykle ciężko znaleźć substancję, która miałaby jakikolwiek wpływ na jego organizm.


⛬ Przejaw oraz charakter jego mocy wykształciły w nim niezłomną wolę, w efekcie czego jest w stanie silnie opierać się wszelakim próbom wpływu na jego własną świadomość. Nie pozostaje niewrażliwy, lecz wykazuje się znacznie większą upartością i dyscypliną - łatwiej przeciwstawiając się wpływom oraz wyrywając spod ich kontroli.


- Nabyte:


⛬ Broń personalna dedykowana - własnoręcznie stworzona broń zobowiązuje do wysokiego poziomu profesji w posługiwaniu się nią. Stąd obok innych umiejętności, Uther świetnie łączy wykorzystanie swojego wyspecjalizowanego uzbrojenia w różnych warunkach pola walki oraz swobodnie przełącza się pomiędzy poszczególnymi narzędziami śmierci, dopełniając możliwości poszczególnych broni oraz uzupełniając je o własne umiejętności.


⛬ Pierwsza pomoc - medycyna pola walki - dziedzina, którą szczególnie sobie przyswoił. Zarówno w zakresie własnych zainteresowań, jak również kursów oraz szkoleń wojskowych czy akademickich. Uther ukończył wyspecjalizowane kursy, takie, jak: kwalifikowana pierwsza pomocą dla mundurowych, TCCC (Tactical Combat Casualty Care) - inaczej zwany taktyką czerwoną w warunkach pola walki czy S.E.R.E. - SURVIVAL, EVASION, RESISTANCE, ESCAPE. Wielkowymiarowy przekrój kursów zapewnił mu wiedzę z zakresu pomocy medycznej zarówno w warunkach dostępu do technologii, jak również w sytuacji całkowitego jej braku - w tym przy minimalnych lub żadnych środkach pomocy. Bardzo przydatne w formie bestii.


⛬ Polowanie oraz tropienie - zdolności częściowo naturalne dzięki specyficznemu przejawowi, szczególnie nakierowane na grimmy. Szlifowania wymagały "ludzkie" aspekty tropienia i polowania, co zostało włączone do jego naturalnych zdolności poprzez szkolenie w Atlasie. Tym samym Uther dobrze radzi sobie w tropieniu osób, a wzorowo w polowaniu na grimmy. Element semblance oraz pasji.


⛬ Przetrwanie - w jego wypadku dosyć naturalna umiejętność przeżycia w warunkach dalekich od cywilizacji, bez wykorzystania technologii oraz nowoczesnych metod i standardów życia. Zdolność do wykorzystania ograniczeń w pożywieniu, wykorzystaniu narzędzi oraz skorzystania z pełnej oferty natury


⛬ Skradanie się - umiejętność również szczególnie przydatna w formie bestii. Od momentu ujawnienia się semblance w jego specyficznej formie, Uther poddawany był szkoleniu z zakresu cichego poruszania się. Doskonale wychodzi mu to w formie naturalnej, w której zwykł spędzać większą część swego życia. Niemniej - niewiele gorzej udaje mu się poruszać w formie człowieka. Nadal ubiór i otoczenie mają wpływ na zdolność do skradania się, jednak istota ta radzi sobie z tym świetnie.


⛬ Walka wręcz - posiada wielkie umiejętności w walce. Łączy bestialstwo, jakim obdarzyła go natura - z kunsztem oraz techniką, jaką zyskał ćwicząc pod okiem specjalistów w dziedzinie walki wręcz. Tutaj jest doskonałym przykładem na to, że fakt posiadania wielkiej siły czy wytrzymałości nie sprawia, że trzeba tylko te zdolności w sobie szlifować. Nie straszne są mu walki w parterze czy starcie z uzbrojonym przeciwnikiem. Należy mieć się na baczności, gdyż szybko potrafi zmieniać swój styl walki. W jednym momencie wykonując cięcie prostą dłonią, by zaraz w ruch poszła pięść, po niej pazury, a czasami nawet kły lub potężny ogon. Umiejętności te najlepiej wykorzystuje w formie bestii, choć z oczywistych względów świetnie sprawdzają się również w ludzkim ciele.


⛬ Jeździec Grimmu - umiejętność, którą nabył dzięki eksperymentom z własną mocą. Uther jest w stanie wykorzystywać niektóre rodzaje grimmów jako wierzchowce.


- Podstawowe:


⛬ Jako istota reprezentująca sobą zew natury, Uther posiada pewne cechy i zdolności, które znacząco ułatwiły mu adaptację. Łączy tym możliwości bestii z cechami istoty humanoidalnej. Grimmwraith posiada świetne predyspozycje do szybkiego poruszania się, w tym w trudnym terenie. Można go zaliczyć do grupy traserów, którzy pokonują przeszkody stojące na drodze w jak najprostszy i najszybszy sposób, niezależnie od tego czy mowa o miejskiej dżungli czy lesie. Nie należy jednak mylić jego umiejętności z akrobatyką. Wieloletnie treningi pozwalają mu również efektywnie wykorzystywać umiejętności pływackie oraz wspinaczkowe, co niejako łączy się z szybkim pokonywaniem przeszkód terenowych. Osobną kwestią są ogólne umiejętności z dziedziny ukończonej szkoły wojskowej, w tym prywatnej - przed nauką w akademii Atlasu. W myśl chociaż minimalnej znajomości, Uther potrafi obsługiwać nowoczesny sprzęt, w tym kierować pojazdami zarówno cywilnymi, jak i wojskowymi. Najczęściej da się tutaj dostrzec braki w doświadczeniu, np. w kierowaniu mechami, jednak mężczyzna wyraźnie poznał podstawy i obsłuży środek transportu zarówno naziemny, jak i powietrzny. Częściej umiejętności te są po prostu dodatkiem, wymaganym przez nauczycieli oraz rodziców, tzw. "posiadanie obycia". Podczas długoletniej nauki pozyskał umiejętności z zakresu podstawowego szkolenia wojskowego Atlasu w wykorzystaniu broni, ekwipunku oraz prowadzeniu pojazdów.






Wyposażenie

  • Broń: Jako Grimmwraith, Uther ma do dyspozycji szeroki wachlarz mocy oraz jeszcze szerszy wachlarz zdolności fizycznych, jakimi może zdominować przeciwnika podczas walki. W ludzkiej formie, jego zdolności pozostają szeroko ograniczone, a dodatkowy brak typowo ofensywnego, defensywnego czy manewrowego charakteru jego przejawu sprawiły, że mężczyzna wyposażył się w kilka sztuk spersonalizowanej broni. Przy jej tworzeniu wykorzystywał wiedzę pozyskaną w akademii, nauki zdobyte od swojej mentor oraz technologie i zasoby zapewnione przez jego przyszłego pracodawcę - Sovereign Defense Technologies. Każda broń stworzona została z wykorzystaniem wzbogaconej stali wojskowej. Konstrukcje są jego autorskimi pomysłami lub planami odkopanymi z czeluści zapomnianej historii. Nazewnictwo broni silnie nawiązuje do pewnego popularnego świata fantasy. Wraith dzierży tyle broni, ile akurat jest mu potrzeba. Wszystkie zostały stworzone z myślą o jednoczesnym wyposażeniu, choć wtedy jest to dość... obciążające. Nawet dla niego.


    Aeglos - Błyszczące, białe ostrza czerpiące krew z najgłębszej czerwieni. Pazury nakładane są na nadgarstki obu dłoni, a następnie rozsuwane z siłą pozwalającą wbić je w przeciwnika zaczynając bezpośrednio od kontaktu z ciałem. Ostrza reprezentują pazury bestii oraz współgrają z naturą Grimmwraitha. Broń nie przeszkadza w chwytaniu, a ponadto współpracuje z ostrzami Azkar, pozwalając na przetrzymywanie ich w formie złożonego dysku pod nadgarstkiem. Dodatkowo Aeglos koordynuje lot podczepionego ostrza, pozwalając na jego idealny powrót do dłoni właściciela zaraz po odbiciu się od powierzchni lub likwidacji celu. Same ostrza świetnie radzą sobie z przeciwnikami lekko opancerzonymi, tnąc i pozostawiając po przeciwniku marne szczątki.


    Angrist - Podwójne ostrze oraz podwójna lufa, Angrist to pistolet-ostrze pozwalając na wykorzystanie go w charakterze broni białej oraz palnej - w zależności od potrzeb. Świetnie obsługuje pył, pozwalając na różne tryby ognia. Wielkością przypomina standardowy, większy pistolet (np. HK45), zdolny do wielokrotnego przeniesienia ładunku standardowej lub niestandardowej amunicji. Efektywność bojowa zależna jest od wykorzystywanej amunicji.


    Azkar - Nietypowa broń, której pierwsze schematy Uther opracował już jako student ostatniego roku akademii. Rozkładane ostrze chowające się w dysk, oparte o schemat sięgający setki lat historii wstecz. Unikatowa, śmiertelna broń będąca wieloostrzowym dyskiem do wykorzystania zarówno w walce w bezpośrednim starciu, jak i rzucając dyskiem na odległość. Ostrze przecina cel i wraca do właściciela lub odbija się od powierzchni. Uther może dowolnie odciągać broń ponownie do swojej ręki lub pozwolić jej kilkukrotnie odbić się od różnych powierzchni, by dopiero wtedy ta powróciła do dłoni. Wymaga bardzo dużego poziomu opanowania, inaczej może stać się niebezpieczna dla samego użytkownika. Współpracuje z pazurami Aeglos, składając się w dysk oraz chowając w dedykowane miejsce pod nadgarstkiem.


    Gothmog - "Miecz długi", jeśli tak można nazwać to ciężkie, półtoraręczne ostrze. Mentorka Grimmwraitha nazwała to ostrze pogromcą grimmów. Ciężki miecz ma za zadanie przełamywać bloki przeciwnika i bezlitośnie przebijać się przez pancerz oraz ciało. Specyficzna konstrukcja pozwoliła dobrze wyważyć broń, ponad jej rozmiar pozwala na wygodne wykorzystanie w formie bestii. Ostrze posiada schowany kolec z zamontowanym łańcuchem, składającym się do wnętrza koła na rękojeści. Uther stosuje to w przypadku potrzeby przekonania przeciwnika do zmniejszenia odległości w walce, czasem też stosując łańcuch w charakterze liny. Miecz jest ciężki, wymagając od użytkownika siły i praktyki. Specyfika ostrza pozwala mu przebijać się przez wzmocnione pancerze.


    Lhang - Proste ostrze, będące pierwszą stworzoną przez Wraitha bronią opanowaną w stopniu mistrzowskim. Wytrzymała i lekka konstrukcja miecza pozwala na bezpieczne stosowanie go w walce zarówno z lżej, jak i bardziej opancerzonymi przeciwnikami. Dodatkowo miecz został naostrzony obustronnie, a co za tym idzie jedna strona pozwala na wykonywanie idealnych cięć, kiedy druga zadaje rany szarpane. Ponadto rękojeść pozwala wykorzystać miecz przy chwycie odwrotnym w charakterze młota.


    Numenor - Karabin szturmowy o dużej pojemności magazynkowej oraz wysokich obrażeniach dzięki wyspecjalizowanemu kalibrowi 6.5 mm. Broń "egzekutor" zdolna przełączać się pomiędzy dwoma trybami prowadzenia ognia, kompatybilna ze wzmocnieniem ze strony aury (tunelowanie energii) oraz zdolna przetwarzać pył na amunicję. Karabin nigdy nie zawodzi, gdy potrzebny jest niszczycielski finał. Magazynki umieszczane są w górnej komorze, ponadto broń posiada własne celowniki holograficzne. Obrażenia zależą od odległości oraz wykorzystanych wzmocnień amunicyjnych.


    Urfael - Starożytne ostrza Urfael, odrodzone w nowej chwale. W dawnych czasach wykorzystywane i cenione przez swój wysoce śmiertelny styl walki, udoskonalone na potrzeby dzisiejszych starć. Urfael to para ostrzy przypominających budową tonfy, tylko znacznie większe. Rozmiarem dorównują mieczom długim, z ostrzami ciągnącymi się przez całą długość broni. Ostrza trzyma się za prostopadłą rękojeść, okrywając nimi przedramiona, przez co broń wystaje delikatnie poza łokieć oraz niczym miecz przed użytkownika. Łączą sobie bardzo silne możliwości wykorzystania ofensywnego, jak również defensywnego. Broń przeznaczona jest do walki w bliskim kontakcie, wysoce nadrabiając wykorzystaniem dźwigni, cięć, pchnięć i uderzeń miażdżących. Struktura pozwala również na zasłanianie się obiema tonfami. Ze względu na specyficzną budowę, broń nosi się na plecach, skierowaną rękojeściami do dołu, na zewnątrz. Pozwala to na szybkie dobycie broni. Świetnie współpracują z aurą użytkownika oraz są bronią wyboru Uthera przy każdej nadarzającej się okazji.

  • Pancerz: Wraith Armor to personalny pancerz Uthera, stworzony z myślą o jego ludzkim ciele oraz idealnej współpracy z przedstawionym wyżej uzbrojeniem. Kolorystyka w pełni szaro-czarna, odzwierciedlając sobą barwy Grimmwraitha na łączeniach, gdy pancerz reaguje na użycie może Wraitha i zaczyna mienić się niebieską energią. Kompozytowe, płytowe wzmocnienia na korpusie i nogach, stworzone zostały z materiału wytrzymałego na cięcia, pchnięcia oraz pociski. Modułowa budowa pancerza powala łatwo wymieniać uszkodzone elementy, umożliwiając całkowite zdjęcie płyt z materiału. Celem pancerza jest większy komfort użytkowania oraz podniesienie odporności na uszkodzenia, jednak bez elementów płytowych, sam materiał zapewnia przede wszystkim potencjalną, a nie pewną ochronę. Tkanina jest bardziej odporna na dodatkowe efekty, typu kwasy, podpalenia, lepkie i śliskie substancje oraz ewentualnie cięcia. Dodatkowo hełm, dzięki wbudowanym filtrom, zapewnia użytkownikowi odporność w kontakcie z gazami wziewnymi oraz pyłami, dodatkowo umożliwiając komunikację z wykorzystaniem wbudowanych systemów. Wraz z pancerzem, Wraith ubiera na siebie płaszcz, który stworzony został z tej samej tkaniny, co reszta pancerza. W efekcie zyskuje dodatkową ochronę przed podstawowymi atakami, jak również płachta materiału pozwala mu częściowo ukryć posiadane przy sobie uzbrojenie. Uther ceni pancerz głównie za wygodę poruszania, łatwość w naprawach, znaczna poprawę bezpieczeństwa w walce, jak również współpracę z jego mocą. W przypadku przemiany, mężczyzna jest w stanie szybko zrzucić z siebie zbroję, jak również ostatecznie – mało komfortowo i trochę boleśnie – rozerwać ją od środka.

  • Pozostałe przedmioty: Ekwipunek jest starannie dobierany do potrzeb wykonywanego zadania lub jego rolę pełnią: własne ciało, umiejętności oraz wszystko, co wpadnie w jego łapska podczas działań. Czasem, zamiast osobistego uzbrojenia wykorzystuje sprzęt i technologię zapewniane mu przez SDT lub innych zleceniodawców.





Historia

Uther przyszedł na świat w Królestwie Atlasu, jako dziecko państwa Wintermyst - uznanych i doświadczonych oficerów armii. Wczesne dzieciństwo minęło mu na zabawach, nauce, poznawaniu świata. Rodzice wpoili mu dyscyplinę, jednocześnie pozostawiając sporo miejsca dla jego własnej osobowości. I miejsce to zapełnił do maksimum. Bardzo szybko zaczął przyswajać wiedzę o świecie, w szczególności dotyczącą istot grimm. Fascynowały go, żeby nie powiedzieć, że wręcz go do nich ciągnęło. Legendy, historie, opowieści rodziców, a zwłaszcza przyjaciółki rodziny - Jun’ko Hakiry. Juni nieraz pełniła rolę opiekunki, może i przyszywanej starszej siostry. Była weteranem pracującym dla prywatnych firm, nigdy nie znajdując sobie stałego miejsca pobytu. Dużo podróżowała, często walczyła z grimmami i mogła pochwalić się świetnymi umiejętnościami. To wszystko powoli rozpalało w Utherze pasję. Do walki, do sportu, do treningów i podróży, a nawet kontaktu z potworami. Oczywiście pierwsze treningi były bardzo dostosowane do wieku młodzieńca i raczej spełniały funkcję aktywnego spędzania czasu. Wraz z postępem czasu pojawiły się pierwsze poważne cele i marzenia. Wybór pierwszej szkoły padł na jedną z lokalnych primary combat school, szkół przygotowujących do przyszłej nauki w Akademii Atlasu. Uther nie był wybitnym uczniem, choć miał swoje specjalizacje. Grimmy, trochę historii, sporty, a w szczególności broń i walka. W przeciwieństwie do bardziej utalentowanych i ambitnych uczniów, Uther nie stworzył sobie własnej broni. Polegał na ogólnodostępnym sprzęcie. Przez okres pierwszej szkoły prowadził bardzo aktywny tryb życia. Juni regularnie zabierała go na wycieczki krajoznawcze, zapewniając mu możliwość życia pod namiotem, obcowania z naturą. W wieku piętnastu lat miało miejsce pierwsze pamiętne wydarzenie związane z grimmem. Juni zabrała go na kilkudniową wycieczkę poza Atlas, w czasie wolnym od zajęć szkolnych. Podczas jednego z dni postanowił samodzielnie zapuścić się w las. Co złego mogło się stać? Wpierw zgubił drogę powrotną, a następnie zgubił siebie w lesie. Oczywiście Jun’ko ruszyła w pościg, jak tylko zorientowała się, że dokonał samowolki. Młody chłopak został odnaleziony, gdy powalił go na ziemię spory, opancerzony beowolf. Między rozwartymi szczękami potwora znajdował się kij, którym chłopak zdążył się zasłonić się przed potworem. Jego lewa dłoń powędrowała na pysk bestii, chcąc go odepchnąć i wtedy pierwszy raz uaktywnił się przejaw chłopaka. Jego oczy przybrały niebieski kolor, źrenice zwężyły się, a spod dłoni wydobyło się niebieskie światło. Potem był już tylko huk wystrzału oraz rozpadające się cielsko czarnego potwora. Oboje wrócili do obozu, a Juni zgotowała mu nie tylko długą pogawędkę na temat bezpieczeństwa i odpowiedzialności, ale również zmieniła wycieczkę w ekstremalny obóz karno-sportowy. Nigdy więcej nie wywinął jej takiego numeru.
Po powrocie do rodzinnego domu, kobieta poinformowała rodziców chłopaka o zdarzeniu. Wraz z tym zapadła decyzja, by poinformować go o dziedzictwie krwi rodziny Wintermyst. O mocy, którą być odziedziczył oraz związanych z tym konsekwencjach - utracie ludzkiej formy. Moc nie ujawniała się w każdym pokoleniu, ostatnim, który posiadał formę bestii był ich pradziad. Uther przyjął nowinę z dość dużą ekscytacją. Moc wiązała się z nową formą, nowym wyglądem, siłą i możliwościami. Tyle możliwości… jednak jak się okazało, przyszło mu jeszcze trochę poczekać.
Lata mijały, aż w końcu dostał się do akademii Atlasu, mając wtedy siedemnaście lat. Tutaj rozpoczęła się prawdziwa nauka… oraz od początku czekała na nich niespodzianka. Jun’ko okazała się być nauczycielem akademickim. Na drugim roku chłopak trafił pod jej skrzydła, a jego kariera łowcy zaczęła nabierać tempa. Częstsze misje, wyprawy nie tylko w czasie wolnym od zajęć, tworzenie własnej broni. Wcześniej nieprzekonany do tematu Uther, nagle stał się pasjonatem tworzenia broni z prastarych schematów odkopanych w zapomnianych przez świat ruinach. Podczas nauki w akademii, miał miejsce moment ujawnienia się pełni jego mocy, prawdziwej formy. Miało to miejsce na dłuższej misji wysokiego ryzyka, na którą udał się wraz z Juni.
Zadanie polegało na zlikwidowaniu sporej grupy istot grimm terroryzujących niewielką osadę daleko na granicach królestwa. Początkowo proste zadanie szybko zmieniło się w piekło, gdy dotarli na miejsce za późno. Atakowana osada broniła się resztkami sił, a grupa Uthera wpadła w sam środek tego piekła. Musieli się podzielić. Wraith, już wtedy jako młody łowca w szkoleniu, z pełnym wyposażeniem, zostały wysłany z innym uczniem w celu zabezpieczenia rynku w osadzie. W tym momencie panował już nad swoimi mocami, choć najciekawsze miało dopiero nadejść. Cięciom, strzałom i szarpaniu nie było końca. Przejaw nadal był znany głównie jemu i mentorce, współtowarzysze nie wiedzieli, że jest w stanie zdominować potworne istoty. Ponad godzinna walka zaczęła oddziaływać na ich zdolności fizyczne. Adrenalina powoli ustępowała, popełniali błędy, aż w końcu stracili kontakt z nauczycielką. Opracowali nowy plan. Jego towarzysz pozostał z napotkaną rodziną, razem chroniąc się z ocalałymi, na wypadek przebicia grimmu przez barykadę. Uther podążył do centrum, gdzie miała znajdować się mentorka wraz z innymi. Mężczyzna wyciszył umysł i uspokoił emocje. Stał się niewidzialny dla przeciwnika. Po dachach budynków dotarł do miejsca docelowego, tylko po to by dostrzec Juni powstrzymującą grimmy przed wdarciem się do gmachu budynku pełnego ludzi i pozostałych uczniów, którzy mieli stanowić ostatnią linię obrony. Uther nie do końca wiedział, co wtedy w niego wstąpiło. Po prostu działał, a nie myślał. Zeskoczył, wpadł na ursę, roznosząc ją szponami z rękawic. Przebijał się do nauczycielki, raz przejmując, a raz likwidując przeciwnika. W końcu na placu szalały czerwone i niebieskie ślepia, a Wraith czuł się coraz… dziwniej. Świat stawał się niebieski, jego aura delikatnie podświetlała jego ciało, każde uderzenie serca było odczuwalne niczym uderzenie młota. Wydawało mu się, że to wszystko powodowała adrenalina, emocje. Aż całe jego ciało ogarnął potworny ból, jakby nagle coś rozerwało go żywcem. Uther zapamiętał z tego niebieski przebłysk, nagłe… zmniejszenie się wszystkiego dookoła, paraliżujący ból oraz potężny ryk. Ryk, po którym uczniowie i cywile zapytali Jun’ko, jak pokonali tego wielkiego grimma, który musiał się pojawić. Nigdy żadnego nie było, a nauczycielka wzięła to na siebie.
Dalszą walkę Uther spędził w ciele bestii. Grimmwraith nie dał grimmom wytchnienia, Juni kazał mu wytrzymać, trzymać pat na przeciwniku do momentu przybycia wojsk Atlasu. Wytrzymał kolejną godzinę, aż usłyszeli statki powietrzne. Juni wyprowadziła go z dala od placu, a następnie pomogła mu się uspokoić, opanować… i przywrócić oryginalną formę, podobnie jak w przypadku pradziada. Powrót minął mu dość milcząco, był wyczerpany, zmęczony i miał nowe postanowienie.
Tydzień później był już w domu. Rodzice zostali już poinformowani, dzierżył piętno i choć mógł wrócić do ludzkiej postaci, to wymagało to od niego dużych nakładów energii, w szczególności przy podtrzymaniu formy. O wiele łatwiej i szybciej przyszło mu zaakceptowanie nowego siebie. Juni zapewniła mu pracę, warunkiem było tylko dokończenie nauki w akademii przez Wraitha. Kontakt z SDT, prywatną firmą, która po dziś pozostaje jego pracodawcą. Zwiedza świat, podróżuje i nadal przeżywa przygody, odkrywając tajemnice historii i wspomagając samotne osady, których często nie stać na wynajęcie łowców. Kontrakt z SDT pozwala mu na podejmowanie zleceń od rządów poszczególnych królestw, a co za tym idzie, całkiem dobre zarobki. Dzisiaj wykorzystuje swą wiedzę i umiejętności, dla siebie oraz innych.






Ciekawostki
  • Pseudonim “Wraith” nadała mu jego mentor, wszystko przez energię, która uwalnia się z jego ciała podczas kontrolowania coraz większych ilości istot grimm. Niebieskie światło sprawia, że w nocy potrafi przypominać zjawę. Tytuł “Grimmwraith” otrzymał po bitwie o osadę, gdy po raz pierwszy ujawniła się szczytowa forma jego mocy.

  • Uwielbia wodę, kąpiele i zabawy z udziałem wody.

  • Kontrolowane grimmy postrzega bardziej, jako istoty, niż zwykłe narzędzia. Pozostałe istoty grimm są dla niego wyłącznie celem do likwidacji lub zdominowania.

  • Lubi wygrzewać się na słońcu.

  • Często zdarza mu się “trzymać w zanadrzu” kontrolowane grimmy.

  • Pomimo ogólnie poważnego i zimnego usposobienia, Uther uwielbia się bawić i wydurniać, w szczególności z przyjaciółmi.

  • Preferuję formę bestii ponad formę człowieka. Mając do wyboru “pozostać jednym na zawsze”, pozostałby gadem.

  • Regularnie ćwiczy swój umysł i ciało, czego efekty są dobrze widoczne.

  • Pomimo ukończenia Akademii w Atlasie, Uther nie jest fanem łowców. Zdążył już doświadczyć negatywnych skutków "bestii grimmu".

  • Nie lubi, gdy kompani traktują go jak kolejnego człowieka i postrzegają przez pryzmat typowo ludzkich zasad i zachowań. Najczęściej są one zwyczajnie niezgodne z jego naturą oraz instynktem.

Inne Wasze konta

Draconarch

Powrót do góry Go down
 
Uther Wintermyst
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Ace Wintermyst

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Eclipse :: Kartoteka :: Karty Postaci :: Zaakceptowane-
Skocz do: