Share

Cechy Empty
 

 Cechy

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Admin
Admin
Admin
PisanieTemat: Cechy   Cechy EmptyPią Sty 05, 2018 11:01 pm

Każda osoba posiada pewne unikalne dla siebie talenty. Jedni potrafią szydełkować, a inni lepiej radzą sobie w karate.
Cechy to zdolności oraz umiejętności naturalne, wynikają z rasy lub podłoża genetycznego postaci. Nie są ograniczane ilościowo, ponieważ każda niesie ze sobą określony korzyści oraz straty. Słuszność ich posiadania oceniana jest na podstawie jakości KP. Można na start wybrać dowolną ilość umiejętności, tak długo jak będzie to w granicach zdrowego rozsądku oraz w KP znajdzie się uzasadnienie. Nowe cechy można nabyć na drodze fabularnej z MG.

Naturalne:



Umiejętności wynikające z naturalnych predyspozycji postaci. Można też je określić jako atrybuty fizyczne, w których skład wchodzą zmysły oraz ciało. Ich dobór oparty jest o biologię postaci, szczególne widoczne jest to na przykładzie Faunusów. Mogą one posiadać silniejsze konkretne cechy wynikające ze zwierzęcych atrybutów. Jako, że każda taka cecha niesie określone korzyści jak również ograniczenia - nie są one odgórnie narzucane liczbowo.
Postać może posiadać wzmocnione cechy fizyczne, konkretne, kilka lub wszystkie zmysły - balans będzie tu samoczynny. Lepszy słuch pozwoli usłyszeć więcej, jednocześnie powodując większą delikatność na wysokie dźwięki. Podniesienie atrybutu naturalnej siły fizycznej postaci wymaga zwrócenia uwagi bohatera, że przedmioty codziennego użytku dopasowane są do bardziej naturalnych w sile istot. Na przykład postać może mieć grubszą skórę, która chroni przed obrażeniami ale w zamian za to jest też cięższy i skradanie się raczej nie wchodzi w grę.

Przykładowa lista cech. Można mieć również ich przeciwieństwa*:

-> Czuły słuch;

-> Twarda skóra;

-> Gęstsze tkanki;

-> Wyczuwanie drgań;

-> Widzenie w ciemności;

-> Echolokacja;

Umiejętności Podstawowe:


Wynikają z podstawy gry. Opierają się głównie o wykonywanie codziennych czynności, przez co ich zadaniem jest nieograniczanie gracza w rozgrywce. Rozpisać je można chociażby w polu ciekawostek lub opisać, jako zdolności ogólne. Znaleźć tu możemy umiejętności gry na instrumentach, umiejętności kulinarne, pływanie czy wspinaczkę.
Wszystko, co przyjdzie graczowi do głowy. Nie znajdują się tutaj zdolności przydatne dla systemu samej rozgrywki - jak np. zdolności walki, przetrwania, itd.

Przykładowa lista*:

-> Gotowanie;

-> Gra na pianinie;

-> Znajomość gier hazardowych;

-> Pływanie;

-> Wspinaczka;

Umiejętności Nabyte:


Umiejętności wymagające "uczenia się". Nikt nie przychodzi na świat z wrodzonymi zdolnościami dotyczącymi jakiejś konkretnej dziedziny. Wszystkie zdolności nabyte to te, których postać uczy się podczas gry (lub posiada je na jakimś poziomie na etapie tworzenia KP), a które wymagane są do określenia realnej przydatności postaci w fabułach, wyprawach czy misjach.

Przykładowa lista*:
-> Alchemia - wiedza oraz umiejętności praktyczne z zakresu sporządzania przydatnych mikstur oraz trunków, posiadających różne właściwości. Nieraz wiąże się z tym wiedza z zakresu wpływu specyfiku na konkretny organizm;

-> Broń drzewcowa - ogólna umiejętność posługiwania się bronią drzewcową (np. kopia, włócznia), jak również konkretna specjalizacja w niej;

-> Broń miotająca - zdolność obsługi konkretnej broni miotającej, wykorzystującej energię mechaniczną do wystrzeliwania pocisków;

-> Broń obuchowa - umiejętność obsługiwania typu broni białej, nastawionej na zadawanie ciosów oraz obrażeń miażdżonych (np. buzdygan, maczuga);

-> Broń personalna dedykowana - umiejętność posługiwania się konkretnym typem dedykowanej broni w szerokim zakresie;

-> Broń sieczna - najpopularniejszy rodzaj broni białej, służący do zadawania cięć, wykonywania pchnięć. Klasyfikują się tutaj różne rodzaje mieczy i ostrzy;

-> Broń strzelecka - różnej kategorii broń palna indywidualna, jak i zespołowa. Umiejętność podzielona na kategorie:
-Pistolety;
-Strzelby;
-Pistolety maszynowe;
-Karabiny szturmowe;
-Karabiny maszynowe;
-Karabiny wyborowe;
-Karabiny przeciwpancerne;
-Specjalistyczna ciężka broń szturmowa;
-Działa przeciwpancerne;
-Ładunki wybuchowe;
-Uzbrojenie eksperymentalne;

-> Inżynieria - umiejętności praktyczne połączone z wiedzą z zakresu urządzeń technicznych, wyspecjalizowane pod konkretną dziedzinę;

-> Jeździectwo - umiejętność zapanowania oraz kontroli nad konkretnym typem wierzchowca;

-> Kieszonkowiec - umiejętność dokonywania kradzieży dóbr innej postaci, które ta posiada przy sobie, bez wszczęcia alarmu;

-> Otwieranie zamków - sztuka manipulacji zamkami przy pomocy odpowiednio dobranych narzędzi, wytrychów, komputerów osobistych i innych - w celu otworzenia bądź zamknięcia ich;

-> Medycyna - Wiedza z zakresu medycznych czynności ratunkowych, jak również konkretne umiejętności w specjalizacji w danych dziedzinach szkół lekarskich;

-> Obsługa pojazdów specjalistycznych - konkretny typ pojazdów wymagających specjalistycznej wiedzy w kierowaniu (pojazdy wojskowe, w tym kołowe, mechy, czołgi, statki powietrzne, itd.);

-> Odczytywanie aur - Umiejętność pozwalająca wyczuć czyjąś aurę, bądź intencje tej osoby. Krótko mówiąc do pewnego stopnia jest to szósty zmysł;

-> Pierwsza pomoc - Umiejętności z zakresu pierwszej pomocy, zaawansowanej pierwszej pomocy czy medycyny pola walki - zależnie od potrzeb konkretnej postaci. Obejmuje wszystkie czynności polowe, mające na celu zabezpieczyć poszkodowanego do czasu przetransportowania go do właściwej jednostki medycznej.

-> Polowanie oraz tropienie - odnajdywanie, rozpoznawanie oraz rozróżnianie śladów pozostawionych przez jakąś istotę, łączące się ze znajomością schematów, jakimi rządzi się dana istota - co umożliwia skutecznie upolowanie celu;

-> Przetrwanie - umiejętność przeżycia w warunkach dalekich od cywilizacji, bez wykorzystania technologi oraz nowoczesnych metod i standardów życia. Zdolność do wykorzystania ograniczeń w pożywieniu, wykorzystaniu narzędzi oraz skorzystania z pełnej oferty natury;

-> Prowadzenie pojazdów - zdolności z zakresu kierowania określonym rodzajem pojazdów mechanicznych;

-> Skradanie się - zwane również cichym chodem, umiejętności pozwalające na możliwie najcichsze podejście do wybranego celu, bez alarmowania otoczenia o własnej obecności, przy zwróceniu uwagi na warunki własne oraz otoczenia;

-> Walka wręcz - umiejętności walki w krótkim dystansie bez wykorzystania uzbrojenia, wyłącznie przy użyciu własnych rąk/nóg/kończyn;

*Lista nie jest kompletnym spisem umiejętności, jakie może posiadać postać. Nie są tutaj również wpisane umiejętności wymagające praktycznej wiedzy ze strony samego gracza oraz oddania tego w poście (np. szpiegostwo, "skrytobójstwo", dobry mówca).
Powrót do góry Go down
 
Cechy
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Eclipse :: Organizacyjne :: Kompendium :: Mechanika-
Skocz do: