Share | 

 

 Cechy

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Admin
avatar
Admin
PisanieTemat: Cechy   Pią 5 Sty 2018 - 23:01

Każda osoba posiada pewne unikalne dla siebie talenty. Jedni potrafią szydełkować, a inni lepiej radzą sobie w karate. Celem umiejętności jest zróżnicowanie postaci oraz potencjalnych możliwych buildów. Umiejętność można zdobyć w trakcie fabuły za zgodą MG.
Cechy to zdolności oraz umiejętności naturalne, wynikają z rasy lub podłoża genetycznego postaci. Nie są ograniczane ilościowo, ponieważ każda niesie ze sobą określony korzyści oraz straty. Słuszność ich posiadania oceniana jest na bazie wkładu gracza w stworzenie pełnego projektu postaci. Możecie na start wybrać dowolną ilość umiejętności, tak długo jak będzie się to mieściło w granicach zdrowego rozsądku i będzie jakoś uzasadnione.
Cechy są różnorodne oraz specyficzne dla jednostki, jako konkretnego, pojedynczego podmiotu.:

Naturalne:


Umiejętności wynikające z naturalnych predyspozycji postaci. Wyróżniamy tutaj takie zmysły, jak:
-> Wzrok;
-> Słuch;
-> Smak;
-> Węch;
-> Zmysł bólu;
-> Odczuwanie temperatury;
-> Błędnik;
-> Chronocepcja;
-> Echolokacja;
-> Rozpoznawanie kierunki i siły prądu wody;
-> Magnetocepcja;
-> Elektrocepcja;
Atrybuty fizyczne również pełnią tutaj istotną rolę. Ich dobór oparty jest o naturę postaci, szczególne widoczne jest to na przykładzie Faunusów. Mogą oni posiadać silniejsze, konkretne cechy wynikające ze zwierzęcej natury. Jako, że każda taka cecha niesie określone korzyści, jak również ograniczenia - nie są one odgórnie narzucane liczbowo. Postać może posiadać wzmocnione atrybuty fizyczne, konkretny, kilka lub wszystkie zmysły - balans będzie tu samoczynny. Lepszy słuch pozwoli usłyszeć więcej, jednocześnie powodując większą delikatność na wysokie dźwięki. Podniesienie atrybutu naturalnej siły fizycznej postaci wymaga zwrócenia uwagi bohatera, że przedmioty codziennego użytku dopasowane są do bardziej naturalnych w sile - istot. Nie ma ustalonej ilości, jednak każda musi być jakoś uzasadniona i wytłumaczona.



Umiejętności Podstawowe:


Wynikają z podstawy gry, opierają się głównie o wykonywanie codziennych czynności, przez co ich zadaniem jest nieograniczanie gracza w rozgrywce. Rozpisać je można chociażby w polu ciekawostek lub opisać, jako zdolności ogólne. Znaleźć tu możemy umiejętności gry na instrumentach, zdolności kulinarne, umiejętności z zakresu pływania czy wspinaczki. Wszystko, co przyjdzie Wam do głowy, a co wy sami potraficie - i chcielibyście przełożyć to na postać. Nie znajdują się tutaj zdolności przydatne dla systemu samej rozgrywki - jak np. zdolności walki, przetrwania, itd.

Umiejętności wyuczone:


Umiejętności oraz zdolności wymagające "nauczenia się" z ważnym wpływem na rozgrywkę. Jako, że nikt nie przychodzi na świat z wrodzonymi zdolnościami dotyczącymi chociażby walki. Wszystkie zdolności nabyte to te, których postać uczy się podczas gry (lub posiada je na jakimś poziomie już podczas tworzenia KP), a które wymagane są do określenia realnej przydatności postaci w fabułach, wyprawach czy misjach. Na start można wybrać 3. Wyjątek stanowią umiejętności związane z bronią ze względu na charakterystykę uniwersum można wyjątkowo dobrać jeszcze 2 znajomości jakichś typów broni, czyli np. Alchemia, inżynieria, broń miotająca (i tutaj dobieramy sobie jeszcze dwie bronie, gdyż wybraliśmy już władanie jedną o ile chcemy).

Lista*:
-> Alchemia - wiedza oraz umiejętności praktyczne z zakresu sporządzania przydatnych mikstur oraz trunków, posiadających różne właściowści. Nie raz wiąże się z tym wiedza z zakresu wpływu specyfiku na konkretny organizm;
-> Broń drzewcowa - ogólna umiejętność posługiwania się bronią drzewcową (np. kopia, włócznia), jak również konkretna specjalizacja w niej;
-> Broń miotająca - zdolność do obsługi konkretnej broni miotającej, wykorzystującej energię mechaniczną do wystrzeliwania pocisków;
-> Broń obuchowa - umiejętność obsługiwania typu broni białej, nastawionej na zadawanie ciosów oraz cięć miażdżących (np. buzdygan, maczuga);
-> Broń personalna dedykowana - umiejętność posługiwania się konkretnym typem dedykowanej broni w szerokim zakresie;
-> Broń sieczna - najpopularniejszy rodzaj broni białej, służący do zadawania cięć, wykonywania pchnięć. Klasyfikują się tutaj różne rodzaje mieczy, również wymagają specjalizacji;
-> Broń strzelecka - różnej kategori broń palna indywidualna, jak i zespołowa. Umiejętność podzielona na kategorie:
-Pistolety;
-Strzelby;
-Pistolety maszynowe;
-Karabiny szturmowe;
-Karabiny maszynowe;
-Karabiny wyborowe;
-Karabiny przeciwpancerne;
-Specjalistyczna ciężka broń szturmowa;
-Działa przeciwpancerne;
-Ładunki wybuchowe;
-Uzbrojenie eksperymentalne;
-> Inżynieria - umiejętności praktyczne połączone z wiedzą z zakresu urządzeń technicznych, wyspecjalizowane pod konkretną dziedzinę;
-> Jeździectwo - umiejętność zapanowania oraz kontroli nad konkretnym typem wierzchowca;
-> Kieszonkowiec - umiejętność dokonywania kradzieży dóbr innej postaci, które ta posiada przy sobie, bez wszczęcia alarmu;
-> Lockpicking/otwieranie zamków - sztuka manipulacji zamkami przy pomocy odpowiednio dobranych narzędzi, wytrychów, komputerów osobistych i innych - w celu otworzenia bądź zamknięcia ich;
-> Medycyna - Wiedza z zakresu medycznych czynności ratunkowych, jak również konkretne umiejętności w specjalizacji w danych dziedzinach szkół lekarskich;
-> Obsługa pojazdów specjalistycznych - konkretny typ pojazdów wymagających specjalistycznej wiedzy w kierowaniu (pojazdy wojsowe, w tym kołowe, mechy, czołgi, statki powietrzne, itd.);
-> Odczytywanie aur - Umiejętność pozwalająca wyczuć czyjąś aurę, bądź intencje tej osoby. Krótko mówiąc do pewnego stopnia jest to szósty zmysł;
-> Pierwsza pomoc - Umiejętności z zakresu pierwszej pomocy, zaawansowanej pierwszej pomocy czy medycyny pola walki - zależnie od potrzeb konkretnej postaci. Obejmuje wszystkie czynności polowe, mające na celu zabezpieczyć poszkodowanego do czasu przetransportowania go do właściwej jednostki medycznej.
-> Polowanie oraz tropienie - odnajdywanie, rozpoznawanie oraz rozróżnianie śladów pozostawionych przez jakąś istotę, łączące się ze znajomością schematów, jakimi rządzi się dana istota - co umożliwia skutecznie upolowanie celu;
-> Przetrwanie - umiejętność przeżycia w warunkach dalekich od cywilizacji, bez wykorzystania technologi oraz nowoczesnych metod i standardów życia. Zdolność do wykorzystania ograniczeń w pożywieniu, wykorzystaniu narzędzi oraz skorzystania z pełnej oferty natury;
-> Prowadzenie pojazdów - zdolności z zakresu kierowania określonym rodzajem pojazdów mechanicznych;
-> Skradanie się - zwane również cichym chodem, umiejętności pozwalające na możliwie najcichsze podejście do wybranego celu, bez alarmowania otoczenia o własnej obecności, przy zwróceniu uwagi na warunki własne oraz otoczenia;
-> Walka wręcz - umiejętności walki w krótkim dystansie bez wykorzystania uzbrojenia, wyłącznie przy użyciu własnych rąk/nóg/kończyn;

*Lista nie jest kompletnym spisem umiejętności nabytych, jakie może posiadać postać. Nie są tutaj również wpisane umiejętności wymagające praktycznej wiedzy ze strony samego gracza oraz oddania tego w poście (np. szpiegostwo, "skrytobójstwo", dobry mówca).
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora Online
 
Cechy
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Kamieniste wybrzeże.
» Remus John Lupin
» Domy w Hogwarcie
» Alan Dean

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Eclipse :: Organizacyjne :: Kompendium :: Mechanika-
Skocz do: