Share | 

 

 RPG Wilkołak:Apokalipsa "Żmij w dom, gość w dom"

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Shrike
Punkty Aury : 3000
avatar
Członek Atlasu
http://eclipse.forumpolish.com/t99-shrike-von-hohenzollernhttp://eclipse.forumpolish.com/t100-kreator
PisanieTemat: RPG Wilkołak:Apokalipsa "Żmij w dom, gość w dom"    Pią Maj 11, 2018 9:12 pm


Wstęp Fabularny:
-Jeszcze trochę panowie...-rzucił doktor Flint do robotników, zamachnął się kilofem uderzając w kamienne drzwi, mimo prawie sześdziesiątki na karku pracował wraz z najętymi ludźmi ramie w ramie przy próbie dostania się do wnętrza grobowca na który niedawno natrafili.
-Stop!!-zawołał archeolog i spojrzał na otwór wykuty w ściane.-powinno wystarczyć! Wchodzimy dajcie tu reflektory.!-machnął na dwójkę młodych asystentów, którzy w mgnieniu oka przybiegli z sporych rozmiarów reflektorami na statywach. Przeszli jakp pierwsi po omacku ustawiając lampy.
-Dajcie światła!-zawołał Dr.Flint przeciskając się na drugą strone, gdy po przedarciu się rozbłysły światła o mało co nie upadł na kolana. Znajdowali się w obszernej komnacie wyłożonej prawie całkowicie płytami z polerowanego obsydianu. Pomieszczwnie było prawie puste na środku stał tylko sarkofag z obsydianowych płyt cały gładki za wyjątkiem wystającej z czołowej płyty olbrzymiej głowy węża. Doktor wybauszył oczy.-Boże..-westchnął podchodząc do sarkofagu.-... to... to musi być grobowiec samego Montezumy...-położył dłoń na głowie węża gładząc ją lekko. Oderwał po chwilo z grymasem bólu, spojrzał na rozciętą płytko dłoń z której sączyła się krew. Jedna z kropelek upadła na podłogę.
-Przeklęte...-zaklął doktor. Nagle jakby coś uderzyło w wnętrzu sarkofagu.Doktor spojrzał z zdziwieniem. Kolejne uderzenie i sarkofag przecięło szerokie pęknięcie.-Co u licha...-Potężny huk i sarkofag wybuchł, rzucając.naukowcami o ściane. Ich ciała przbiły miliardy odłamków. Konający pod ścianą Flint zdołał dostrzec wysoką, humanoidalną postać z wężowatą głową kierującą się do wyjścia nim jego oczy zamknęły się na zawsze.
*******************************
Teksas 28 sierpnia 2015 roku Siwowłosy mężczyzna imieniem Ian ubrany w typowy dla teksańskiego ranczera strój odłożył słuchawkę, na jego pomarszczonej twarzy o topornych rysach malował się wyraz smutku a zarazem wściekłości. Odetchnął głośno starając się stłumić gniew buzyjący wewnątrz. -Znowu?-meżczyzna odwrócił się usłyszawszy pytanie. Spojrzał na mężczyzne stojącego za nim, Joshua jego najstarszy syn długowłosy blondyn o równie topornych rysach co ojciec stał wsparty o futrynę.
-Tak, dwójka młodych z "Patrzących w gwiazdy". Oboje tak jak w poprzednich przypadkach zagryzieni.Robota wampirów to pewne.-Ian przeczesał włosy wzdychając ciężko.-od wielu lat nie były na tyle zuchwałe by atakować nas tak często, Starszyzna podejrzewa że Żmij się przebudził,zmobilizowali każdego Gaour by zbadać te sprawę....
Karta Postaci
1.Imię i nazwisko

2.Imię Plemienne:
3.Wiek:
4.Zawód: Gaour w większości prowadzą normalny tryb życia więc wasza postać może być każdym policjantem, lekarzem, pracownikiem budowlanym czy gwiazdą roka lub aktorem.
5.Rasa:
6.Plemię:
7.Historia: Wymagam by zawrzeć:Miejsce zamieszkania (Akcja dzieje się w dużej mierze na terenach USA i tutaj wypadałoby ich osiedlić), relacje z innymi członkami plemienia, czy nasza postać praktykuje magie szamańską Gaour czy nie.
8.Rys Psychologiczny:
9.Wygląd: (Opisać wygląd w wszystkich formach)
10.Cechy a)Forma ludzka (14 pkt)
-Budowa fizyczna
-Zręczność
-Zwinność
-Inteligencja -Charyzma

b)Forma Crinos (14pkt)

-Siła
-Zręczność
-Zwinność
-Percepcja
-Wytrzymałość
11.Umiejętności:Czyli to co potrafi wasza postać, proszę bez przesady maksymalnie 10 do 15.
12.Dary:To wypełnię ja.
13.Umiejętności specjalne (Forma ludzka):To też ja wypełniam.
14.Ekwipunek:

Poniżej wszystko co potrzebne do wypisana karty.

1.Czym są Gour:

Garou według legendy zostali w zamierzchłych czasach stworzeni przez
Gaję jako duchy wcielone w zmiennokształtne ciała. Mieli być odpowiedzią Natury na pojawienie się człowieka – utrzymywać równowagę zaburzaną przez rodzącą się cywilizację człowieka.
Garou posiadają pięć form cielesnych:
Homid (ludzka), Glabro (potworny człowiek), Crinos (trzymetrowa
hybryda człowieka i wilka), Hispo (olbrzymi wilk) oraz Lupus (wilk). Potrafią je zmieniać nie tylko przy pełni (jak w folklorze), ale w dowolnej chwili. Odstępstwem od tradycji ludowej jest też to, że Garou nie są bezmyślnymi, wściekłymi potworami mordującymi wszystko na swej drodze czy
lunatykami, ale istotami społecznymi, z własną kulturą, tradycjami i rytuałami, które pilnują równowagi świata materialnego, jak i duchowego (Umbry ).

Rasa
Wilkołakiem może zostać jedynie dziecko, którego jeden z rodziców jest wilkołakiem. Rasa, w rozumieniu wilkołaków, zależy od tego, kim był drugi rodzic. Wyróżnia się 3 rasy:
Homid – dziecko człowieka i wilkołaka, obecnie najliczniejsza rasa, najbliższa ludziom i prawdopodobnie najłatwiejsza do odegrania przez gracza
Metys – dziecko z zakazanego przez wilkołacze prawo związku dwóch garou, zwykle posiadające co najmniej jedną deformację, traktowana przez resztę społeczeństwa w podobny sposób jak bękart był kiedyś traktowany wśród ludzi (lub gorzej)
Lupus – dziecko wilka i wilkołaka, obecnie jest ich coraz mniej z uwagi na coraz mniejszą liczbę wilków, uważane przez pozostałe rasy za dzikie i niezdolne do przystosowania, często nieufne wobec jakiejkolwiek technologii oraz bardzo aspołeczne.

Plemię
(Społeczeństwo wilkołaków jest podobne do struktury społecznej Indian – każdy Garou od urodzenia należy do jednego z 13 plemion i jest członkiem szczepu na terytorium którego mieszka. Każdy szczep opiekuje się caernem – świętym miejscem wilkołaków i składa się z watah – grup kilku wilkołaków podróżujących, żyjących i walczących wspólnie.
Obecnie istnieje 13 plemion Garou, z których 12 tworzy wielkie przymierze zwane Narodem Garou :
Czarne Furie – plemię wyłącznie kobiece, pochodzące z terenów Grecji , struktura ich plemienia przypomina starożytne plemię Amazonek
Gnatożuje – postrzegani jako kundle śmietnikowe i żule, plemię to wierzy w przetrwanie za wszelką cenę
Dzieci Gai – wielorasowe plemię piewców pokoju i zgody wśród Garou. Wielu z nich w swej ludzkiej formie przypomina hipisów. Preferują bezkrwawe metody rozwiązywania konfliktów i używają siły, jedynie w ostateczności.
Fianna – plemię o rodowodzie
celtyckim. Znani ze swej dumy, odwagi i wytwarzania mocnych trunków.
Pomiot Fenrisa – nordyckie plemię nieustraszonych i bezkompromisowych wojowników – berserków
Tubylcy Betonu – plemię obcujące z duchową stroną technologii, wierzą w adaptację i zwalczanie wroga jego bronią
Czerwone Szpony – czystej krwi wilki, nienawidzą ludzi i cywilizacji
Władcy Cienia – słowiańskie plemię dążące do dominacji nad populacją ludzi i Garou
Milczący Wędrowcy – egipskie plemię podróżników i posłańców
Srebrne Kły – arystokracja Garou pochodząca z rosyjskiej tajgi
Uktena - indiańskie plemię władców duchów
Wendigo - mordercze Garou z puszcz Kanady, podobnie jak Utkena posiadają indiańskie korzenie, poza Utkena inne wilkołaki prawie nie utrzymują z nimi kontaktów
Patrzący w Gwiazdy - mistycy i filozofowie wśród Garou, o indyjskim rodowodzie.
Poza tym trzy plemiona uważa się za stracone: Bunyip (wymarłe wilki-torbacze z Australii), Kroatan z Ameryki Północnej (wymarli podczas wojen Indian z białymi kolonistami z Europy), oraz Białe Wyjce ze Szkocji. Białe Wyjce przeszły na stronę Żmija stając się
Tancerzami Czarnej Spirali. Tancerze Czarnej Spirali w przeciwieństwie do innych Garou dopuszczają się kanibalizmu, jedząc mięso wilków i ludzi.
Katalog umiejętności
Jest to wypiska pewnej cześci umiejętności jeśli chcecie wypiszcie własne takie których nie ma w katalogu ale ważne były związane z zawodem,zainteresowaniami,wykształceniem czy hobby postaci.
Aktorstwo
Etykieta
Perswazja
Postrzeganie emocji
Przepr. wywiadów/przesłuchań
Zdolności przywódcze
Antropologia
Biologia
Botanika
Chemia
Pierwsza Pomoc
Gry hazardowe
Język obcy (wpisać jaki)
Spostrzegawczość
Sztuka przetrwania
Śledzenie
Transakcje giełdowe
Odp. na tortury i narkotyki
Przemawianie
Broń ciężka
Broń lekka
Łucznictwo
Obsługa ciężkich maszyn
Pilotaż pojazdów latających
Prowadzenie Morocykla/ Samochodu
Skradanie się
Szermierka
Sztuki walki (wpisz jakie)
Charakteryzacja
Informatyka
Ślusarka
Elektronika
Fałszerstwo
Farmaceutyka
Kradzież kieszonkowa
Materiały wybuchowe
Gra na instrumencie (wpisać jakim)
Śpiew
Obróbka dźwięku
Filmowanie i obróbka filmu
Dziennikarstwo
Fotografia
Naprawy drobne.
Kontakty w Polityce/Mass mediach/Policji/Światku przestępczym.
Wykształcenie (wpisz jakie i w jakim stopniu)
Cechy i mechanika
Mechanika cech jest bardzo prosta mianowicie.
0 w danej cesze oznacza całkowitą ułomność postaci w danym aspekcie np. Postać z siłą 0 ma problemy z udźwignięciem nawet na krótką chwile 50 kg a stałe obciążenie wynosi dla niej max 30kg, natomiast 3 pkt do cechy oznaczają postać przeciętną, natomiast 5 to absolutna ponad przeciętność postać z siłą 5 potrafi udźwignąć na dłuższą chwilę ciężar około 100kg a stałe obciążenie wynosi dla niej 50kg.
Wiedza o uniwersum
W grze poza wilkołakami występują również inne "gatunki" istot zmiennokształtnych. Większość z nich służy matce Gai, choć niektóre rasy sprzyjają Żmijowi. Wiele z gatunków jest skłóconych z wilkołakami, lub uważa, że nie zasługują one na pozycję dominujących obrońców przyrody (wilki utrzymują tą pozycję ponieważ są liczniejsi od innych ras zmiennokształtnych).

Pozostałe rasy zmiennokształtne to:

Gurahl – niedźwiedziołaki. Najpotężniejsza rasa zmiennokształtnych pod kątem fizycznym. Garou w formie Crinos (mierzący średnio 3 metry), stając przed swoim niedźwiedzim odpowiednikiem sięga mu zaledwie do pasa. Są samotnikami. Dzielą się na cztery plemiona:

Leśni Wędrowcy – czarne niedźwiedzie z Północnej Ameryki, północno-wschodniego Pacyfiku, jak i wilgotnych lasów Meksyku i Ameryki Środkowej. Pośród nich najwięcej jest Indian.

Lodowi Tropiciele – to niedźwiedzie polarne. Zamieszkują tereny Północnej Ameryki, Kanady, wcielenia Inuickich plemion. Są to także mieszkańcy Syberii z ludu Jupików.

Górscy Strażnicy – górskie niedźwiedziołaki północno-zachodniej Ameryki.

Opiekunowie Rzek – brązowe niedźwiedzie zamieszkujące północną Amerykę, Europę i Rosję.

Nuwisha – kojotołaki z ameryki północnej. Są najbliżej spokrewnieni z Garou. Są podobni na tyle, że często udaje im się wmówić wilkołakom, że sami są wilkołakiem, tyle, że... mniejszym. 100% ich populacji stanowią obłąkni i uzależnieni od seksu ekscentrycy. Nie posiadają honoru, zastępują go natomiast humorem. Posiadają tylko jeden patronat.

Ragabasha. Nie potrafią wpadać w szał, ich widok po przemianie nie wzbudza również zbytniego strachu w ludziach (są bardziej śmieszni niż groźni), są natomiast odporni na szkodliwe działanie srebra. Pomimo swojego ekscentryzmu posiadają ogromną wiedzę i zdolności nadprzyrodzone, to oni nauczyli wilkołaki podróżować do świata duchów, są więc potężnym sprzymierzeńcem.
Kitsune – lisołaki zamieszkujące Japonię. Parają się magią, trzymają na uboczu.

Ratkin – szczurołaki otrzymały zadanie życia wśród ludzi niezauważonymi, kontrolowania ich poprzez rozsiewanie zaraz, które w paskudnych dziejach historii ponownie spychały największe ludzkie potęgi do postawy klęczków, żalu i refleksji nad sobą.

Mockery Breeds
Sztuczne gatunki zmiennokształtnych stworzone w ramach projektu Lycaon przez korporację Pentex w celu stworzenia ras wiernych Żmijowi. Z założenia miały przyjmować wszystkie formy i Dary dostępne naturalnym Fera. Projekt jak dotąd nie przyniósł pełnego sukcesu, wszystkie rasy jako skażone złem Żmija są śmiertelnymi wrogami Fera.

War Wolves – pierwszy rezultat badań, nie zbyt inteligentne, odporne na działanie Delirium. Wykazują jednak tę samą podatność na srebro co Garou. Mogą przybierać formę Hispo lub Crinos.

Anurana – żabołaki powstałe w celu patrolowania wód. Po wypuszczeniu na wolność uciekły i założyły wspólnoty wokół zanieczyszczonych zbiorników wodnych. Mogą przybierać formy Homid, Anuran (odpowiednik Glabro) i Dagon (odpowiednik Crinos). Projekt został uznany za nieudany i zaprzestano jego dalszego rozwoju

Samsa – projekt wzorowany na Ananasi. Mogą pszybierać formę Homid lub Ungeziefer ( dwu i półmetrowy karaluch odporny na Delirium, mogący komunikować się z duchami i uczyć Darów od ducha totemu Tubylców betonu). Projekt uznany za nieudany, ostatni przedstawiciele są trzymani w laboratoriach Pentexu.

Kerasi – pierwszy w udany sztuczny gatunek. Występują w dwu rasach Metys i Faru (odpowiednik Lupusa). Morze przybierać formę Bandia (odpowiednik Glabro), Kiforu (odpowiednik Crinos) lub Faru (odpowiednik Lupus). Są w stanie krzyżować się z nosorożcami czarnymi i białymi. W formie Crinos mogą wywoływać Delirium lecz nie mogą nauczyć się żadnych Darów. Obecnie zostały wypuszczone na wolność w celu zwiększenia ich liczby.

Yeren – małpołaki ostatni znany projekt mający nz celu stworzenie sił do walki w mieście. Występują w formach Homid i Crinos


Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 
RPG Wilkołak:Apokalipsa "Żmij w dom, gość w dom"
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Iwan - łowca wilkołaków.
» Biuro kontroli wilkołaków
» WILKOŁAK - ISTOTA MAGICZNA

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Eclipse :: Offtopic :: Gry i zabawy-
Skocz do: